為什麼日本動畫不是美國那種立體的?並不是說日本動畫沒有3DCG,而是沒有那種看起來就是立體電影效果的動畫。這個問題可以展開討論,並且順帶也介紹一下,VR技術的引入,對日本動畫有什麼影響,為什麼只聽其名不見其身。
首先要明確一點,就是從技術上的難以實現。
從原理來說,立體影像,其實是利用人的雙眼視角差和會聚原理,創作出“欺騙”雙眼的立體圖像,其實並不是真的把圖像立體化,而是用兩台攝影機模擬人眼,從不同視角同時錄製一樣的畫面,經過偏振播放產生,人們看到的其實是2段不同的影像,然後合成一個看上去更加立體的影像。
從這個角度來說,3DCG製作的動畫電影,還可以實現比較好的效果,但是手繪2D動畫,除非一開始就畫兩個角度的原畫,不然只畫一個角度的原畫通過處理得到一個左右或者上下的畫面,最終合成出的影像立體感並不會很強,簡單說,“效果不佳”。而手繪2遍去實現立體感,不用想了,成本上就允許。
而且將兩個影片合成一個影片後,雖然會得到立體的效果,但分辨率會折損,影響觀感,而如果用IMAX 3D的手段去實現立體效果,雖然會很清晰,但成本也大幅提高,而日本的動畫並沒有這種高成本製作的習慣和市場來支撐它的運維,所以立體的動畫幾乎是不可能普及的,並且日本自己做的3DCG動畫也本身就大都是三渲二,所謂“三渲二”,就是用3DCG去模擬2D手繪的效果,稱之為“卡通渲染”,本身就要模擬手繪效果,就是追求一種平面的質感。
既然說到了平面質感,那麼我就從技術以外,審美層面的話題。
所謂2D,就是“二維”嗎,只有左右和前後,沒有上下的概念,所謂三維,就是在左右、前後的概念之上,再增加上下的概念,於是你看起來的畫面就更加立體。
既然手繪動畫本身就選擇了平面的呈現方式,那麼我認為,它的價值就在於此,平面本身就是它的魅力所在。通過繪畫技術,其實是可以實現更加立體的畫面,但也並不是說扁平的畫風,就不好看,這是一個創作者喜好的問題,也是仁者見仁智者見智的答案。
簡單說就是,日本的手繪動畫,一開始就未必是追求立體感的,所以你看湯淺政明的動畫,他會刻意減少高光和陰影。讓畫面顯得更加平面,這本身就是一種審美,你再去用技術手段讓它顯得立體,豈不是失去了本身的意義。
而美國的動畫不一樣,他們本身就是用3DCG去製作,一開始就追求的是長寬高的效果,因此通過技術手段去得到立體影像的畫面,強調了立體的效果,是沒有偏離原先的目的的。只是立體的畫面目前來看還是沒有原生的平面畫面精緻,但我想這始終是一個技術問題,隨著技術的進步,立體畫面也很會越來越清晰,精細。
再來說說前幾年很流行,但卻神龍擺尾的不怎麼被人們關注的VR技術和動畫的結合。VR動畫有沒有商業化,有,但市場規模應該是非常小的。只有少數的短片被製作出來,提供人們嚐鮮。VR動畫到底是什麼呢?我覺得它的本質是360°視頻,環幕視頻其實早就有,只是隨著VR設備的不斷被開發,這種設備可以更好的體驗360°視頻的魅力。但VR設備目前還有不小的瓶頸,我個人認為也是誕生於它被做成頭戴顯示器的特性決定的,就是,對片源要求非常高,只有高分辨率,,在VR設備下的體驗效果才可以清晰,這對你的播放端的要求就高了,尤其是以遊戲形式展現的實時畫面,不僅需要高分辨率,還需要高幀率的畫面才能保持流暢,所以,VR的體驗其實是有一定門檻的……
其實一些有名的日本新番也會做VR動畫,例如《擅長捉弄高木同學》的VR動畫,也是官方眾籌形式開展的,不過說到頭,也只是作為粉絲的福利,不可能作為正片。原因很簡單,動畫的本質,就是精簡的內容,被高度提煉後的畫面,才是動畫要表達的核心,你把動畫做成環幕360°的,觀眾失去了方向,不再關注最重要的劇情,而是關注起整體的環境,固然,可以從環境,路人的表現等各方面,更加了解故事的世界觀,但這充其量,還只是彌補觀看體驗的一種形式,替代不了傳統的動畫演出形式。所以他只會以粉絲福利的形式被做成短片,沒法做成正片。大家也不會喜歡如此的正片,也不會有人去做。
所以VR,說到頭,也只是體驗,因為他對於影視創作來說,過於缺乏重心,例如導演想讓你關注的,就是高木同學注視著你的那個眼神,你卻說我在看自己背後的別的女生……那不是故事的意境完全被毀了嗎?這種模式本身就的毀掉了傳統影像作品的審美,所以VR這種形式,做動畫,個人覺得是難以成為主流的。相對來說,VR遊戲,尤其是第一人稱的遊戲,可能會好很多。因為遊戲可以提供給你自由度,也需要自由度,但動畫,本身就是要表現給你導演想要實現的畫面,做成VR,只能說是錦上添花,卻沒法成為主流。