【動漫雜談】作畫失誤的原因是什麼?
最近這幾年,每季新番都難免會出現“作畫崩壞”的現象,有些崩的太嚴重讓觀眾們大跌眼鏡,紛紛吐槽動畫製作組過於“貧窮”。以至於剛看動畫不到一個月的觀眾,提到作畫崩壞也能煞有介事的說出“經費不足、工期緊張”這樣的原因。
今天不講這些陳詞濫調,帶大家一起從動畫製作的各個階段深挖一下,總結作畫失誤的類型以及具體成因:
1、線條、輪廓走形
這種是最為常見、最容易辨別的作畫失誤,也就是觀眾經常說的“作畫崩壞”。如果一部動畫出現大量而頻繁的線條走形,一定是因為前期的準備不充分、規劃不合理。原畫師沒時間好好畫,作畫監督又來不及修,為了不耽誤後續的進度,最後將原畫草草交出去。
這種類型的作畫失誤,我們不應該去追究原畫師的責任,因為真正的問題出在製片人身上。
製片人是動畫前期階段最為重要的角色之一。他負責招募團隊、確定作品的目標用戶、確定作品的內容及質量,從而確保作品的預算、進度、收益,都能達到規劃中的效果。
一個可靠的製片人,既要有能預期每個製作階段會出現哪些問題的遠見,也要有隨時都能找人來救場的強大人脈。預算不足的情況下,合理規劃作品風格,限定作畫張數。工期緊張的情況下,多安排一些原畫師來分擔工作,這都是減少作畫失誤的常規操作。
例如《進擊的巨人》第54集,這集是作畫強度非常高的一集,製片人中武哲也事後發推特表示:“現場非常緊張製作進行都快發狂了”。這集一共找來了67位原畫師,接近普通動畫的3倍之多,能在如此緊張的工期中,完成高質量的作畫,不僅是原畫師們的功勞,更是製片人合理規劃的結果。
另外要注意的是,遠景中的人物簡化、特殊場景的線條誇張處理、動作過程中的肢體扭曲,這些都不屬於作畫崩壞的範疇,大家要根據具體情況來判斷。
2、人物與背景比例失衡
我們偶爾會見到一些人物與背景比例嚴重失調的場景,就比如上圖中這個超寬的跑道。這一類作畫崩壞,是因為沒有檢查layout或是乾脆沒畫layout造成的。
現在的動畫還是延續了賽璐璐時期的一些習慣,人物層、背景層、前景層都需要分別作畫。而負責畫人物的原畫師,與負責畫背景的美術人員,他們是沒有機會相互交流的,必須有一個設計圖來作為參照,而這個設計圖就是layout。
layout由原畫師繪製,不僅要畫出人物,也要按照成片的標準畫出背景的所有細節,繪製layout的目的是確認人物與背景之間的空間關係。一般來說,只有在Layout檢查完成之後,原畫工作才會正式展開。只要不漏掉這個階段,是不會出現人物與背景比例失調的作畫失誤的。
3、動作僵硬
像這種運動邏輯有問題的鏡頭也比較常見,造成“動作僵硬”這類作畫失誤的原因有三種。一是原畫數量不夠,關鍵動作缺失;二是中間幀位置選取不合理;三是繪製中間幀的動畫師水平不足。
動畫是一張張畫出來的,“原畫師”負責繪製人物的關鍵動作,關鍵動作之間的過渡動作由“動畫師”完成。原畫師的工作成果稱為“原畫”,動畫師的工作成果稱為“動畫”或者“中割”。
一提到原畫師,大家的第一印象就是“畫畫”,其實只會畫畫是當不了原畫師的。原畫師的真正工作是“設計”,不僅要能準確選取關鍵幀,還要為動畫師標註出應該在哪裡插入中間幀。
上圖左側的這個表格稱為“表記”,表格中橫向的字母A、B是作畫分層的代號,豎向每一秒有24個格子,對應著24幀的具體位置。原畫師在原畫繪製完畢後,要先將原畫編號填寫在相應的格子裡,然後在格子中表示出中割的位置,以便動畫師能夠準確的插入中間畫。
一旦原畫師錯誤的規劃了原畫總張數與中割的具體位置,就會出現像上面的動圖那樣,動作速度不一致、動作不流暢的情況。
另外,其實也有明明原畫師設計的很好,卻被水平太次的動畫師拖了後腿的情況,這就不能讓原畫師來承擔責任了。為了避免這種情況的出現,很多難度較高的鏡頭都是由原畫師獨立完成的。比如青山浩行在《一拳超人》中繪製的這一段,共畫了40張原畫,只用到了2張中割。
4、攝影失誤
動畫中的“攝影”指的是後期處理階段。前文提到了,動畫的人物層與背景層是需要分開作畫的,到了攝影這一步,需要將各個圖層結合起來,或者是按照導演的要求讓各圖層進行相對運動用。各種特效和素材,也是在攝影這個階段加入的。
所謂的“攝影失誤”指的就是作畫層與背景層銜接失誤,或者攝影素材與作畫內容結合失誤。
先說第一種,作畫層與背景層銜接失誤。
比如《刀劍神域》的這一段。作畫層中的人物的位置是基本固定的,有一個大約180°的動態鏡頭跟拍效果。而攝影為了實現這種效果,加入了快速旋轉的背景。但是背景的旋轉速度遠超設計中鏡頭的移動速度,造成了人物腳底打滑的奇怪觀感。
解決這種攝影失誤的方法其實也很簡單,讓原畫師自己繪製背景就可以了。這種情況一般稱為“背景動畫”,經常在打戲鏡頭中用到。現在常用的3Dlayout技術,也可以很好地避免這種問題。
再來看第二種,攝影素材與作畫內容結合失誤。
動畫中的很多特效是使用現成的素材做的,一方面是因為光靠作畫和上色,達不到所需的質感和效果;另一方面也是為了節約成本,更有效率的完成某些鏡頭。《進擊的巨人》這一幕遠處的爆炸發出的閃光,用的就是現成的素材。但是仔細觀察會發現,遠景中的閃光居然蓋住了近景中的城牆,這是非常不合理的。攝影在處理素材的時候只考慮到了觀感,沒考慮到空間關係,才會出現這樣的情況。
也許上面那個例子還不夠明顯,我們來看個更明顯的。圖中憑空而出的嘴巴,也是攝影失誤造成的。為了節省原畫張數“對口型”的步驟是攝影來完成的,根據人物的台詞插入不同的口型素材。而這一幕的口型素材位置插入錯誤,就出現了這樣奇怪的效果。
5、低級失誤
低級失誤主要是因畫師粗心或者作畫監督檢查遺漏造成的。手腳畫錯、上色失誤、違反運動規律、光影錯誤等等,這些都屬於低級失誤。
雖說是“低級失誤”,但它不像作畫崩壞那樣一看便知,往往會成為動畫製作過程中的漏網之魚。甚至在以細節考究著稱的宮崎駿的動畫《天空之城》中,也出現過把左手畫成右手的情況。當然,這樣的作畫失誤不涉及到技術方面,畫師只要要用心一點,注意參考真人的動作,或者用3D模擬技術輔助作畫,都可以避免此類的問題。
總結:
以上就是日式動畫出現作畫失誤的具體原因。有不少觀眾認為動畫出現作畫失誤是“經費和工期不足”造成的,但缺少經費不應該成為作畫失誤的藉口。就像我上文所說的那樣“線條、輪廓走形”“人物與背景比例失衡”“動作僵硬”“攝影失誤”“低級失誤”這類作畫失誤,都可以在前期規劃階段與作畫、攝影階段找到有效的避免的方法。